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segunda-feira, 1 de junho de 2015

A evolução tecnológica da arte



A evolução tecnológica da arte Cristina Jacó em Teoria do Design
Em linhas gerais, a atividade artística sofreu e continua sofrendo grandes influências tecnológicas ao longo da história da humanidade. A arte está tão ligada aos avanços tecnológicos quanto qualquer outra área do conhecimento humano. À medida que novas formas de trabalho surgem, a atividade artística sofre uma evolução considerável.

A idade das cavernas
Os desenhistas e pintores do paleolítico não detinham mais que barro, tonalidades diferentes de areia, musgo, ceras de plantas e uma ou outra tintura natural para produzir seus desenhos em cavernas e rochas. Depois, com a idade da pedra lascada (no período Neolítico), junta-se a esse universo de meios de produção a sabedoria de criar pequenas peças, ferramentas de: raspar, cavar e esculpir objetos.
Mais tarde, percebendo a diferenciação entre os materiais naturais: “uns são duros e por isso devem ser usados para furar e raspar os mais moles”, as madeiras passam a serem percebidas e usadas segundo suas propriedades de rigidez, flexibilidade, tonalidade e resistência. O mesmo ocorre com o carvão, o barro e as ligas de metal. A partir daí a produção artística passa a ser feita em peças monumentais e também pequenas esculturas que conseguiram chegar aos dias de hoje, para nosso deleite.

A descoberta da Escrita
Com o desenvolvimento da expressão escrita, os artistas passaram a criar com textos. Os desenhos, ilustrações, explicações e doutrinas se tornaram parte do universo de produção de arte. Podemos ver isso nos pergaminhos egípcios, por exemplo.
Nas civilizações egípcias, na Grécia antiga e na civilização romana, a evolução do pensamento humano, passa a tratar as artes com maior refinamento, mais técnicas produtivas foram empregadas nas construções. Nesse momento era comum o uso de pinturas em porcelanas, desenho em papyrus, gravações em couro, tecelagem com fibras tingidas, afrescos nas paredes, relevos e frisos arquitetônicos, além da escultura em mármore típica da arte grega e romana. Na China, já se empregava o uso do papel e da tinta nanquim com pincéis de bambu.

Os avanços do Renascimento
O movimento artístico e científico dos sécs. XV e XVI, que valorizava os aspectos humanistas, considerava o homem como medida para todas as coisas. Os avanços tecnológicos dessa fase contribuíram muito para o aperfeiçoamento da atividade artística. São originários desse momento histórico a técnica de desenho de perspectiva linear, o uso da perspectiva aérea (que estuda a interferência das massas de ar a longas distâncias), a pintura a óleo e o uso da tela como suporte para pintura.

A impressa (Guttemberg 1465)
Grande avanço aconteceu quando o artista pode criar suas peças e reproduzi-las em escala, para uma audiência muito maior. Aliada a esse avanço outras práticas artísticas, como a litografia, a xilogravura, a serigrafia, a tipografia móvel e o aperfeiçoamento do livro contribuíram para o surgimento de muitos outros meios de produção artística, por exemplo: as técnicas de gravura em metal, a reprodução em off-set, as atividades profissionais de: ilustrador, capista, cartazista, tipógrafo, impressor e hoje o designer gráfico.
É incrível imaginar como os cartazes e obras de comunicação de massa, poderiam ser feitos se não houvesse o poder de reprodutibilidade da imprensa. Acredito que não seja possível se falar em audiência de massa, por conta de não ser possível até então, produzir uma peça de comunicação em escala industrial. Um cartão, por exemplo, pintado por um artista em 1400, antes do advento da imprensa, não alcançaria um público muito grande, visto que seu artista teria que fazer a mesma peça manualmente várias vezes, se desejasse disseminá-la para um número maior de pessoas. Toulouse-Lautrec, grande cartazista em litogravura por volta de 1897, não conseguiria uma tiragem maior que trinta unidades, ou mesmo quinze unidades do mesmo cartaz impresso um a um, caso não empregasse as técnicas de reprodução da imagem que já estavam a seu alcance.
Foi com as possibilidades da imprensa que as artes se expandiram e puderam ser vistas, lidas e apreciadas. Chegando ao conhecimento de populações menos esclarecidas em várias partes do mundo. Por isso grandes artistas, como William Turner, com ampla visão comercial, faziam questão de conseguir reproduzir seus desenhos em anuários e com isso conquistar públicos que não podiam chegar até suas pinturas, expostas em uma galeria de Londres.
Também, por causa do surgimento dessas tecnologias: a escrita, a imprensa, o livro e tantas outras, iniciou-se um processo de cisão no universo artístico. Passou-se a falar de Arte, com “A” maiúsculo, e “artes aplicadas” (como se fossem menos dignas). Uma diferenciação teórica, técnica e conceitual da atividade de criação. Enquanto um artista: desenhista, pintor, aquarelista ou escultor não poderia jamais, manualmente, reproduzir sua obra para atender a uma clientela maior, os artistas das artes aplicadas comerciais podiam executar trabalhos para um público significativo. Mas o maior de todos os embates teóricos sobres essas duas vertentes da prática artística fica a cargo do tipo de mensagem a ser passado por essas obras. Ao que parece um artista tradicional tem mais a comunicar do que um artista comercial (o que é questionável). E a reprodução de peças de arte fez com que uma cópia tivesse preço muito menor que a obra única e original. Esses questionamentos vêm há anos perturbando e colocando legiões inteiras de artistas frente a frente. Uns se considerando mais importantes do que os outros.

A fotografia (Niepce 1822)
Até surgir mais um grande invento moderno: a fotografia. Essa não só mudou os rumos da arte, como contribuiu ainda mais para acalorar as discussões filosóficas no meio artístico. Quando a máquina fotográfica surgiu e a fotografia passou a ser usada com mais eficiência, em substituição aos retratos pintados a óleo, a arte sofreu duros questionamentos. “Porque fazer uma pintura de retrato se uma máquina em muito menos tempo poderia substituir o trabalho do pintor?” Por um tempo alguns teóricos chegaram a decretar a morte da pintura. Até grandes gênios artísticos se posicionarem brilhantemente noutro sentido. “Nós não vamos disputar com a perfeição da máquina” na verdade ela fazer esse trabalho de reprodução fiel da realidade, tão perfeito e tão rápido, nos liberta para procurar outras formas de expressão que vão além da máquina. E assim surgiram escolas como: o Impressionismo, o Expressionismo, o Futurismo, e tantas outras correntes artísticas que elevaram o trabalho artístico além das potencialidades da máquina. Assim, todas as tecnologias, embora se influenciassem, puderam e podem coexistir até hoje.

A informática
Mais uma vez, ao longo da história artística da humanidade, a máquina vem facilitar o trabalho e criar mais opções técnicas de produção. A utilidade do computador para criar arte é inquestionável, ele passa a fazer parte da paleta do artista, assim como são os seus: pincéis, tintas, papéis, telas e lápis. Antes de usar o computador para criar, se um artista errasse, teria que refazer todo o trabalho, perdendo tempo e desperdiçando material artístico caro. Desenhando no computador basta desfazer um ou mais passos teclando alguns atalhos.

A Internet
Em extensão ao que a imprensa provocou, a Internet eleva a disseminação das publicações impressas consideravelmente. Esse novo meio de comunicação influencia e distancia gerações, há aqueles que são adeptos das tecnologias de informação e comunicação e há aqueles, que mesmo tendo nascido em meio à era do conhecimento, se mantém à parte desse universo.
O computador munido de softwares gráficos e as fontes de informação existentes na Internet contribuem para uma forma de criar arte sem grandes gastos materiais (e supostamente sem perdas, a não ser de tempo), pois o que se cria no computador e publica na Internet é arte não tátil (não é possível pegar, não tem cheiro e o artista não se suja de tinta). O universo digital transformou o atelier em um estúdio limpo, abrindo um mundo paralelo, rico de experiências e infinitamente poderoso para os trabalhos artísticos. Um universo ilimitado e de descobertas extraordinárias.

E o que aconteceu com as artes ao longo de todas essas transformações tecnológicas?
É visível a influência e a troca produtiva entre a Arte e a Tecnologia. A cada advento tecnológico, as atividades artísticas se adaptaram se modificaram e até surgiram novas atividades ligadas às artes e que fazem uso dessas tecnologias, como: designers gráficos, fotógrafos, webdesigners e tantos outros tipos de profissões artísticas. Mas uma coisa parece ser constante ao longo de todo esse fervilhar de novas propostas produtivas: a mensagem. Ainda que surjam muito mais opções materiais de se criar arte, a mensagem a ser transmitida ainda é de responsabilidade do artista, e a ele cabe saber o que dizer e como dizer. Por isso se enriquecer culturalmente para ter o que falar com seu lápis, ou com seu Photoshop, Corel, etc.; seja para o seu blog ou para uma agência, é de fundamental importância.
Hoje, para todos nós artistas, sejamos tradicionais: pintores, desenhistas, escultores; ou digitais: fotógrafos, designers, webdesigners, animadores, etc. o importante é o conteúdo e não apenas o primor técnico. Pois a técnica evolui, novos processos produtivos surgem, novos softwares são inventados, pipocam novas versões a cada ano, mas isso tudo se aprende e se adapta para o uso das artes.
A técnica de hoje pode não ser mais a técnica em voga amanhã, por isso é preciso ir além das limitações materiais para ser um verdadeiro artista. É preciso mais do que nunca se alimentar com conhecimento e experiências enriquecedoras, porque as técnicas embora sejam de grande utilidade, não são as mesmas sempre. E a sabedoria adquirida com a prática de uma técnica produtiva, o desenho ou a pintura, por exemplo, gera grandes resultados ao se migrar para um modo de fazer arte digital. Tudo isso é conhecimento adquirido, é preciso saber um pouco de cada técnica e se manter alimentando de novos saberes.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Ferramentas tecnológicas como suporte a atividades pedagógicas:



Os sites que divertem e ensinam Texto Marina Azaredo

Como aproveitar a tecnologia na Educação? Dicas e orientações para tirar o melhor da internet - com segurança.
Um dos principais símbolos dessa nova geração é justamente a internet. Seja ela via computador, seja via celular. A pesquisa Kids Expert 2008, encomendada pelo canal infantil Cartoon Network, mostra que 60% das meninas entre 7 e 15 anos ficam entre 30 minutos e quatro horas por dia conectados. Entre os meninos, o percentual é de 55%. Mais de 6 500 crianças foram entrevistadas no ano passado.
E o que essas crianças e esses adolescentes fazem na rede? Essa mesma pesquisa mostrou que eles passam boa parte do tempo em programas de mensagens instantâneas e redes sociais, como Twitter e Facebook, conversando com amigos e visitando álbuns de fotos - passatempos que não necessariamente acrescentam algo à formação intelectual. 
O tempo passado na Internet pode ser voltado para o aprendizado e a aquisição de conhecimentos. Há diversos sites que incentivam o desenvolvimento saudável de crianças e adolescentes, ampliando o seu universo cultural. Combinando informação com diversão, eles são, também, um excelente passatempo, que podem entreter e divertir os jovens. "Há conteúdos muito ricos na internet, para todas as idades. Acessando sites adequados para a faixa etária, crianças e adolescentes poderão aproveitar o que há de melhor na rede", diz Helena Cortês, professora da Faculdade de Educação da PUC-RS. 
A pesquisa apresentou uma lista de sites educativos para crianças e adolescentes e solicitou a avaliação de sete especialistas em Educação:
·       Adriana Bruno, professora da Faculdade de Educação da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
·       Helena Cortês, professora da Faculdade de Educação da PUC-RS
·       Humberto Estevam, diretor de ensino do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro (IFTM) 
·       João Luís de Almeida Machado, doutor em Educação pela PUC-SP e coordenador pedagógico da Escola Moppe, em São José dos Campos (SP)
·       Luciana Allan, diretora técnica do Instituto Crescer para a Cidadania
·       Maria Ângela Barbato Carneiro, professora da Faculdade de Educação da PUC-SP 
·       Melina Veiga, especialista em Tecnologias Interativas Aplicadas à Educação e professora de Informática do Colégio Santa Marcelina, em São Paulo.
O que é: Como o próprio nome diz o site Atividades Educativas reúne diversas atividades educativas para crianças e adolescentes. Aproxima-se de uma enciclopédia interativa, abordando assuntos para diferentes idades, inclusive temas relacionados à educação especial.
Para quem: O site é recomendado para todas as idades. Crianças a partir dos 9 anos podem navegar de forma autônoma e explorar bem seus recursos. Crianças menores devem ter o apoio de um adulto para ajudá-las a navegar pelo ambiente.
Não perca: A lista de jogos mais populares do site. Há atividades para todas as faixas etárias.
Palavra da especialista: "É um site que mescla diferentes informações, conhecimentos e atividades que podem prender a atenção de crianças e jovens por um bom tempo, estimulando a aquisição de novos conhecimentos", avalia Luciana Allan, do Instituto Crescer para a Cidadania

O que é: O site do canal Discovery Kids tem vídeos jogos, atividades e concursos que envolvem os personagens dos desenhos animados do canal. Há também uma seção para pais, com enquete, artigos e propostas de atividades para desenvolver a motricidade das crianças.
Para quem: Assim como o canal, o site tem atividades para crianças de 0 a 6 anos. Mas, como há muita leitura, é importante que os pais naveguem junto com o filho.
Não perca: Os vídeos educativos. Há uma série interessante que explica conceitos opostos, como juntos/separados, longe/perto e embaixo/em cima.
Palavra da especialista: "O site tem entre suas principais qualidades o fato de não apelar ao consumo de produtos", segundo a professora da Faculdade de Educação da PUC-SP Maria Ângela Barbato Carneiro.
  
O que é: O site Jogos Educativos reúne uma série de joguinhos que proporcionam uma interação saudável da criança com o computador.
Para quem: Ideal para crianças na faixa dos 5 anos.
Não perca: O Jogo do Alfabeto (http://jogoseducativos.jogosja.com/jogos-educativos-alfabeto.aspx), em que, a partir da forma das letras, as crianças devem montar um quebra-cabeça.
Palavra da especialista: "O site tem uma proposta educativa interessante. Alguns dos jogos não têm o enfoque das disciplinas, mas são coloridos e interessantes para formação do raciocínio lógico da criança e aquisição da linguagem escrita e tecnológica", afirma Adriana Bruno, da UFJF.

O que é: O site Jogos para Crianças ( http://criancas.jogospara.com/Jogo-Piano.aspx e http://criancas.jogospara.com/default.aspx?idc=1 e http://criancas.jogospara.com/Jogo-Tenis.aspx)  apresenta jogos que podem estimular as crianças quanto a raciocínio, concentração e artes. O seu foco maior é a diversão, mas pode proporcionar ganhos educacionais indiretos. 
Para quem: Os jogos são indicados para crianças que estejam entre os 5 e os 8 anos de idade. Abaixo dessa faixa etária, fica um pouco mais difícil o manuseio e a diversão. Para os mais velhos, há a perda de interesse e a busca por algo mais elaborado, rápido e desafiador. 
Não perca: A seção "Puzzle", que tem vários quebra-cabeças virtuais. 
Palavra do especialista: "O site pode ser útil e estimular crianças menores quanto ao raciocínio, artes, lógica e concentração. Creio, porém, que seria necessário adicionar mais jogos, ampliando as possibilidades de diversão e, ao mesmo tempo, que a página fosse saneada quanto ao excesso de propaganda que apresenta", avalia João Luís Almeida Machado, doutor em Educação pela PUC-SP

O que é: O  Máquina de Quadrinhos da Turma da Mônica é o 1º editor online de histórias em quadrinhos do Brasil. No site, fãs de todas as idades podem criar suas próprias histórias, usando personagens, cenários, objetos e balões do universo da Turma da Mônica. As histórias são avaliadas pelos visitantes da página, e as melhores poderão até ser publicadas nas revistas da Turma da Mônica.
Para quem: É indicado para crianças de 4 a 12 anos.
Não perca: A possibilidade de fazer os próprios quadrinhos.
Palavra da especialista: "O site desenvolve a criatividade das crianças. Ele estimula a produção de textos e publica as histórias produzidas pelas crianças, depois de aprovadas pela equipe do site. Caso a publicação não seja imediata, as crianças interagem com a equipe e melhoram suas histórias, sendo uma atividade de aprendizagem", diz Luciana Allan, diretora técnica de o Instituto Crescer para a Cidadania.

O que é: O site Pintores Famosos conta com a biografia de 37 pintores mundialmente famosos, abordando não apenas os fatos marcantes da vida de cada um, mas principalmente como se desenvolveram suas obras, relacionando-as com outros artistas do mesmo período. Ao lado do texto, há fotos de obras que ilustram o trabalho do artista.
Para quem: Pode ser utilizado por crianças a partir de 8 anos, pois a linguagem é bastante simples.
Não perca: As biografias de grandes pintores brasileiros, como Di Cavalcanti, Giovanni Oppido, Portinari e Tarsila do Amaral.
Palavra da especialista: "O site é indicado para pesquisas iniciais, porque o texto escrito de forma objetiva auxilia nos processos investigativos comumente solicitados em ambientes escolares", avalia Adriana Bruno, professora da Faculdade de Educação da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF).

O que é: Ótima opção para os que amam e odeiam matemática. O site  Só Matemática (http://www.somatematica.com.br/) oferece material de apoio e exercícios para os que querem treinar, se exercitar ou apenas se divertir. Há desafios, dicas, jogos matemáticos, um pouco de história e até auxílio para os vestibulandos.
Para quem: Pode ser usado por crianças a partir dos 6 anos e até por quem já está no ensino superior.
Não perca: Os ambientes interativos, como fóruns de discussão e comunidades.
Palavra da especialista: "O site pode ser utilizado nos espaços escolares e também em casa, para estudos complementares, combinando informação e conhecimento com diversão", analisa Melina Veiga, do Centro Universitário UniÍtalo e do Colégio Santa Marcelina

 Povos Indígenas no Brasil Mirim
O que é: O PIB Mirim (http://pibmirim.socioambiental.org/pt-br)  integra o tema Povos Indígenas no Brasil (PIB) do Instituto Socioambiental (ISA), organização não-governamental brasileira com sedes em diferentes cidades do país. O site tem como objetivo divulgar informações qualificadas sobre os diferentes povos indígenas que vivem no Brasil. Pretende atingir crianças, usando uma linguagem divertida e educativa. 
Para quem: Crianças e pré-adolescentes de 7 a 12 anos. 
Não perca: O canal Avatares (http://pibmirim.socioambiental.org/avatares) é muito interessante, pois disponibiliza mapas que identificam a localização de diversas tribos indígenas distribuídas pelo Brasil e imagens desses locais. 
Palavra da especialista: "O site disponibiliza textos, imagens e vídeos que abordam o tema de forma clara e objetiva e atividades interativas que despertam o interesse do aluno, sem perder de vista o seu objetivo, que é o estudo da diversidade cultural", avalia Luciana Allan, do Instituto Crescer para a Cidadania

Agora que você já leu todos os comentários dos especialistas em educação sobre os sites, escolha três dos sites (clique nos links) e experimente suas atividades. Faça o comentário referente aos sites escolhidos. Dê sua opinião sobre o site, passeie por todo o site; Diga se foi fácil usá-lo ou não e descreva como você o usaria dentro de sala de aula com seus “futuros” alunos, ok? AGORA se DIVIRTAM!